troik-rats

Innehållsförteckning

I. Spelets grunder

II. Karaktärsegenskaper

III. Strid & Överlevnad

IV. Det övernaturliga

Länkar till ytterligare regler


Intro

Detta regelsystem som är ihopknaprat av mina personliga idéer och önskemål, och ja, Troika! RPG och Maze Rats, har som mål att stötta spelledaren med regler som underlättar äventyrandet. Meningen är inte att det vara så fullständigt att det ska finnas regler för allt. Ett vakum av regler är bra, för då har du mer möjlighet att bestämma och fylla på. Saknas det regler så hitta på något för det. Gillar du inte nån regel så strunta i den. Är något inte alls i din stil, ändra på det! Lycka till.

Grundregler

För att se om du klarar en utmaning (om det ej är en utmaning kan man se det som att man automatiskt lyckas) rullar du två sexsidiga tärningar, även kallat 2d6 eller 2t6 (i svenska sammanhang). Detta är en standard utmaning. Slår du under eller på målvärdet lyckas du. Är det en utmaning eller tävling mot en motståndare vinner den som lyckas slå under sitt värde. Skulle båda lyckas vinner den med högsta summan.

Slår du ett par är betyder det att du kritisk lyckas med din utmaning oavsett om du kom under ditt värde eller inte. Det kan resultera i dubbel skada, något annat fantastiskt bra händer eller bara att utmaning lyckades. Vid standard utmaning är det alltid 13,9% chans!

Undantaget från att ett par är bra är när du får sexor (6, 6). Detta är istället en fummel och är ett fruktansvärt misslyckades. Vilket kan bli så att fienden gör dubbel skada, du gör skada på dig själv eller en allierad eller magin orsakar mutationer eller katastrofer. Risken att få två sexor vid standard utmaning är 2,8%.

Skulle det vara två par där den ena är fummel och den andra är kritisk lycka, vinner alltid fummel. Tanken bakom denna regeln är att misslyckas belönas med att bli bättre.

När omständigheterna ger dig en tydlig fördel eller nackdel slår du en extra d6 än vad utmaningen kräver.

Grundvärde

En spelare har tre grundvärden. De heter Body, Skill och Mind. Så här kan man enkelt bryta ner betydelsen av grundvärde:

En ny karaktär börjar med att sätta 5, 6 och 7 på varsitt grundvärde.

Svårighetsgrad

När du står inför en utmaning där du definitivt klarar uppgiften så klarar du det automatiskt. Skulle det vara något svårare är det dags att använda Svårighetsgraderna. För varje steg av svårighet ökar antalet d6 tärningar du får använda.

Genom planering, använda lämpliga Talents, lämplig utrustning m.m. av spelaren kan spelledaren gå med på att sänka utmaningen eller ge en fördel.

Motståndarens grundvärde är lite annorlunda

Motståndaren använder en annan terminologi för att särskilda dem från spelare. De använder även Hit Die vilket är antal 6 sidiga tärningar som summeras för att representera svårighetsgraden som motståndare. Motståndare använder då dessa istället:

Moralen sjunker när någon dör i gruppen. När de nått hälften av sin moral testas en standard utmaning (2d6 med målvärde prick eller under) med moralen som sitt målvärde. Lyckas utmaningen stannar de kvar i striden.

Death-Spiral när grundvärde minskar

Body och Mind minskar när grundvärdet tar skada och det resulterar i att målvärdet minskar tillsammans och gör det svårare att lyckas. Detta kallas Death-Spiral och gör dig svagare ju längre tid du är i striden. Du vill alltså avsluta det snabbt.

Talents

Talents eller talanger representerar din specifika träning och erfarenhet. Vid nivå 1 har du 6 poäng att fördela på dina Talents (max 6 i en enskild Talent). När du använder en Talent adderar du dess värde till ditt grundvärde (Body, Skill eller Mind) för att få ditt målvärde. Det är detta totala värde du ska slå under med 2d6.

Exempel

Vid nivå 1 delar du ut 6 poäng på dina Talents. Väljer du någon Circle Talent har du möjlighet att välja någon trollformeln från den ranken. Se mer på avsnittet Circle Talents.

Tabell med Talents

d6 1 2 3 4 5 6
1 (Body) Strid Slåss Skrämma Styrkeprov Bärsärk Klättra
2 (Body) Simma Uthållighet Akrobatik Provocera Byggnad Grovarbete
3 (Skill) Smyga Stjäla Skjuta Dölja Fällor Hantverk
4 (Skill) Fingerfärdig Matlagning Djurtämjare Sikta Dans Navigera
5 (Mind) Magi Hela Historia Argumentera Natur Språk
6 (Mind) Värdera Spåra Välsignelse Etikett Kasino Melodi

Beskrivning av tabell med Talents

Body-baserade

Skill-baserade

Mind-baserade

Initiativ

Ditt initiativ avgör vem som handlar först i strid och hur snabb du är. Initiativet baseras på ditt Skill-värde. Så här fungerar det: Ditt Skill-värde översätts till en tärning. Om ditt värde ligger mellan två tärningssteg avrundar du nedåt till närmaste tärning men får +1 på resultatet.

Exempel

När alla har slagit börjar den med högst resultat.

Strid

Strid här är intensivt och dödligt. Man turas om att agera baserat på Initiativ, men varje attack är en tävling där båda parter riskerar att ta skada.

Så går en attack till

När du anfaller en fiende (eller fienden anfaller dig) gör ni ett Motståndsslag.

  1. Välj Talent: Spelaren väljer en passande Talent (oftast Strid eller Slåss) och adderar sitt grundvärde (Body). Detta är spelarens målvärde.
  2. Motståndsslag: Fienden använder sitt värde (t.ex. Brawn).
  3. Slå 2d6; Standard utmaning: Båda slår samtidigt.

    • För att vinna måste du slå ditt målvärde eller under men högre än motståndaren.
    • Om båda lyckas slå under sina värden vinner den som slog högst summa.
    • Vinnaren gör skada: Den som vinner stridsrundan slår sin vapenskada.

Exempel: Du har Body 7 + Strid 2 (Målvärde 9). En Ork har Brawn 6. Du slår en 7:a (Lyckat!). Orken slår en 5:a (Lyckat!). Resultat: Eftersom din 7:a är högre än Orkens 5:a (och båda är under sina målvärden) vinner du och hugger Orken!

Skulle det vara en strid mellan två grupper, alltså gångbonusen används, delas skadan ut till de svagaste och själva ledaren sist.

Kreativ strid

Strid handlar inte bara om vapen. Du kan välja att använda andra Talents för att få sin vilja igenom:

Använd gärna andra svårigheter om situationen skulle luta åt det hållet.

Gängbonus

Att slåss mot flera är livsfarligt.

Exempel på attack i grupp

Spelaren har rekryterat 5 extra medlemmar, kanske överdrivet men kontot hade råd. Hon möter 2 modifierade zombies med 10 i Brawn. Zombien attackerar med sin vän och spelaren med sina kupaner.

Spelaren har målvärde 8 och får nytt målvärde 8 + 5 (för medlemmarna som gör samma attack) = 13.

Modifierade zombien har målvärde 10 och får nytt målvärde 10 + 1 (för medlemmen som gör samma attack) = 11.

Rullar för standard utmaning 2d6. Endast här kan du få reda på om du lyckas eller misslyckas.

Spelaren får 10 (lyckas) och zombien 7 (lyckas). Därefter läggs gängbonusen på.

Spelaren får 10 + 5 = 15 och zombien får 7 + 1 = 8

Spelaren vann striden och delar ut sin skada + gängbonusen (+5) till den svagaste zombien.

Regelproblem med gängbonusen är att fem stycken möss skulle kunna sänka en karaktär på en runda. Men kanske är det denna buggen som gör det intressant?

Skada och skydd

När du vinner en stridsrunda slår du din vapenskada (t.ex. 1d6 för ett svärd) och subtraherar motståndarens Body/Brawn med resultatet.

Vapen

Närstridsvapen Beskrivning Skada
Lätta vapen Dolk, kortsvärd, hammare, lie, rapier 1d4+1
Medel vapen (1-2 händer) Spjut, långsvärd, spikklubba, yxa, stridsstav 1d6
Tunga vapen (2 händer) Halberd, Maul, storsvärd, storyxa 1d6+2
Slåss med nävarna Mör och Bult vill möta ditt ansikte, snabbt 1d4
Distansvapen Beskrivning Skada
Lätta och nära vapen Slunga, hand-armborst, kortbåge 1d4+1
Medel distans Långbåge, armborst, sp 1d6

Magi

Magi är kraftfullt men riskerar utövarens sinne. Det kräver fokus, tid och ibland en gnutta tur för att inte slå helt fel. Magin delas upp i sex olika Circles, där Circle -5 är den mest kraftfulla och svåra, och Circle 0 är där nybörjare härjar. När du utvecklas inom Mind har du bättre möjlighet att lyckas med lägre Circles. Att få trollformler inom Circle -5 innebär att du har bemästrat de djupaste och svåraste hemligheterna.

Circle

Trollformelns Circle rank subtraherar ditt Mind-värde för att skapa ditt målvärde. Efter du har lyckats eller misslyckats skadar Circle ranken ditt grundvärde Mind.

Du kan alltid välja att kasta en formel från en högre Circle (t.ex. använda din kraft från Circle -5 för att kasta en Circle 2-formel) för att göra det enklare att lyckas. Då skalas effekten enhetligt också. Detta kallas också skala ner på trollformlen. I vissa fall kan spelledaren tillåta att skala upp trollformlen också, men det händer mycket sällan.

Circle Talents

För att underlätta utspottandet och vårskriket av trollformler kan du ha Talents i vissa magiska skolor. Dessa ranker adderas till målvärdet.

Exempel Spelaren vill förflytta en nyckel som finns på högsta bokhyllan. Hon använder Circle 0 Liten knuff och lägger ihop sin Mind (5) + Talent inom Frammaning (1) + Circle 0 och får sitt målvärde 6. Hon rullar 2d6 för standard utmaning och får 2 + 3 = 5. Hon lyckas med att knuffa ner nyckel så de kan gå vidare genom dörren. Eftersom att trollformlen var i Circle 0 så skadar det inte hennes Mind.

När du skapar en nybörjarkaraktär kan du välja att invenstera i Circle Talents och välja då någon trollformel ur den skolan från den ranken. Alla som saknar Circle Talents kan börja med två trollformler från Circle 0. Har du en hög rank kan du välja att disposinera vilka trollformler du önskar, men bara upp till den rank Circle Talent befinner sig i.

Exempelvis har spelaren invensterat i Circle Talent: Enchantment (Förtrollning) rank 3 och kan då välja att börja med trollformeln C -3: Sömn.

Om hon hade önskat kunde hon välja också en trollformel från Circle -1 (Vänskap) och en trollformel från Circle -2.

Att kasta en trollformel

Det finns två sätt att hantera magi:

  1. Förberedda formler: Du kan förbereda upp till två formler i förväg. Detta tar 1 timme per formel och kräver ett lyckat slag mot trollformelns målvärde. Om du lyckas har du formeln “redo” och kan kasta den närsom utan att behöva slå tärning igen. Circle rank skadan utsöndras när trollformeln används. Fummlar sker direkt.
  2. Spontan magi: Om du vill kasta en formel som inte är förberedd, måste du slå vanlig standard utmaning 2d6 under Mind + Circle mitt i stridens hetta. Misslyckande åstakommer ingenting, plus lite skada på din Mind (eller värre – se nedan).

Du kan alltid välja att kasta en formel från en högre Circle (t.ex. använda din kraft från Circle -5 för att kasta en Circle 2-formel) för att göra det enklare att lyckas. Då skalas effekten enhetligt också. Detta kallas också skala ner på trollformlen. I vissa fall kan spelledaren tillåta att skala upp trollformlen också, men det händer mycket sällan.

Fumla med magi

Magi är en instabil kraft. Reglerna för fumla med magi bör läsas i stegvis ordning

  1. 6,6 : Om du rullar två sexor när du kastar eller förbereder magi, kan du eller någon annan drabbas av en Mutation.
  2. Nästa steg är att rulla för Magikontroll. Detta görs genom att kasta tre sexsidiga tärningar (3d6) och läsa svaret
    • Ett par: inget händer. Magin svalnar.
    • En fummel (6, 6): En katastrof inträffar. Använd sista siffran och hitta reaktionen på katastroflistan.
    • Tärningarna visar inget par eller fummel: Sätt ihop siffrorna i obestämd följd och hitta reaktionen på mutationslistan.

Erfarenhet & Utveckling

Här blir du bättre genom att misslyckas och lära dig av dina misstag.

Att bli bättre på Talents

Varje gång du misslyckas med en utmaning för en Talent, får du sätta en bock i rutan för den talangen på ditt karaktärsblad. Du kan bara ha en bock per Talent åt gången. Vid en vila på minst 8 timmar kan du försöka höja dina värden:

  1. Välj en Talent du har en bock i. Räkna ut målvärdet: Rank + Grundvärde.
  2. Slå standard utmaning 2d6.
  3. Om resultatet är ÖVER ditt målvärde i den talangen, höjs ranken med +1. Om målvärdet är 8, räknas inte 8 som lyckat.
    • Lyckat: Höj din rank med ett poäng.
    • Misslyckat eller fummel (6, 6): Inget händer
    • Kritisk framgång (Par): Höj både din rank och tillhörande grundvärde (Body, Skill eller Mind) med ett poäng.
  4. Sudda sedan ut bocken.

Att levla upp (Nivåer)

Din nivå (Level) bestäms av hur många poäng du har i dina sammanlagda Talents poäng sedan du började.

Vid nivå 20 har du nått taket för Talents och får inte lov att försöka bli bättre.

Magisk utveckling (Circles)

Magiska trollformler och besvärjelser kan inte bli bättra så som Talents kan. Istället får du lära dig nya genom att hitta magiska böcker eller lärda magiker som är villiga att lära ut till ett pris. Däremot kan en magisk Talent bli bättre.

Att må bättre och inte

Vila

Att överleva i en fientlig värld kräver vila, men trygghet är en lyx.

När krafterna sinar

När spelaren når 0 i antigen Body eller Mind kan de få utföra “några sista ord”. Vilket är en sista gärning. Kanske användandet av ett annat grundvärde kan rädda ditt skinn?

Döden

Döden är slutgiltig i Troik-Rats. Om en karaktär lämnas medvetslös på slagfältet utan hjälp, eller om skadan som tog dig till under -4 var extrem (t.ex. ett fall från en flygande pråm eller en direktträff av en eldboll), dör karaktären omedelbart.

Motståndare

HD betyder Hit Die och använder vanligtvis d6 för att slå fram hur starka de är. Tabellen nedan kommer erbjuda HD och rekomenderad Brawn. Denna rekomenderade Brawn är nära modus av HD. Så ifall spelledaren inte vill slå fram så kan hon använda den istället. Istället för d6 som HD kan man använda en d4. Då blir de betydligt svagare.

HD Exempel Rek. Brawn (HP/Målvärde) Special Init-Tärning Moral Skada
0.5 Råtta, Vätte, Kobold 3 2 d4 2 1d2
1 Ork, Människa, Varg 6 5 d6 4 1d6
2 Elitsoldat, Björn 8 7 d6 6 1d6+1
3 Ogre, Riddare, Ond Magiker 10 9 d8+1 7 1d6+2
4 Jätte, Ung drake 14 10 d8+2 8 1d8+1
5+ Boss, Drake, Demon; naturkatastrof 18 11 d10+4 10 2d6+2

Problem vid Brawn 12

Det finns ett stort problem med Brawn 12 och det är att de lyckas alltid slå under sitt målvärde. Däremot kan den misslyckas vid en fummel. Men chanserna ser inte bra ut. Taktik, välplanerade Talents och utrustning krävs för att underlätta sådana strider.

Att möta Giganter (HD 4+)

Stora monster är ofta för starka för små grupper av spelare att möta i öppen strid. Dessa gående katastrofer bör undvikas av spelare. Spelledaren rekommenderas att använda någon av dessa taktiker:

Använder spelledaren någon av taktikerna så ha med något i omgivningen eller någon ledtråd som får spelarna att förstå precis vad de ska göra. Även en motståndare är ett pussel att lösa.

Eftersom dessa katastrofer inte är enkla att ha att göra med, skickar jag med ett tips: rekryter, kumpaner och följeslagare.

Tid det skulle ta emot de olika HD

Exemplet är gjort på en nybörjarkaraktär med 9 i målvärde.

HD Exempel Statisk Brawn Tid Info Risk
0.5 Råtta, Vätte 3 1 runda Med Brawn 3 vinner hon motståndsslaget nästan varje gång (hon har 9 i målvärde, de har 3). Ett enda hugg med ett svärd (1d6) räcker oftast för att sänka dem direkt. Obefintlig
1 Ork, Varg 6 2-3 rundor Hon vinner fortfarande de flesta slagen, men med Brawn 6 krävs det oftast två träffar för att fälla dem Låg, men du kan ta skada
2 Elitsoldat, Björn 8 3-5 rundor Vanlig boss. Eftersom de gör 1d6+1 i skada kommer en enda förlorad runda sänka hennes Body från 7 till ca 3. Death-Spiral kickar in, hennes målvärde sjunker till 5, och plötsligt är chansen att du vinner nästa runda minimal. Hög
3 Riddare, Ond Magiker 10 2 rundor (tills du dör) Även om du vinner första rundan och gör 4 skada (de har 6 kvar), kommer de troligen vinna nästa. Deras skada (1d6+2) sänker dig till 0 eller nära 0 direkt. En nybörjare behöver kumpaner eller magi för att ha en chans här. Självmord
4 Jätte, Liten drake 14 - - -
5+ Boss, Drake, Demon; naturkatastrof 18 - - -

Rekryter det skulle behövas emot de olika HD

Exemplet är gjort på en nybörjarkaraktär med 9 i målvärde utifrån en jämn strid.

HD Exempel Statisk Brawn Rekryter Rundor Info Nya målvärdet
1 Ork, Varg 6 0 2-3 rundor   (+0) 9
2 Elitsoldat, Björn 8 1-2 3-5 rundor   (+1) 10
3 Riddare, Ond Magiker 10 3-4 2-4 rundor Nu lyckas spelaren nästan jämt, och även om Riddaren slår en 8:a, så blir hennes 7:a till en 9:a. Stridslyckan har vänt. (+3) 12
4 Jätte, Liten drake 14 6+ 4-6 rundor Nu är striden jämn. Om Jätten slår en 10:a (lyckat), och du slår en 6:a (lyckat), blir din 6:a till en 11:a. Du vinner rundan! (+6) 15
5+ Boss, Drake, Demon; naturkatastrof 18 10+ snabbt - (+10) 19

Besvärjelser och trollformler

Circle 0: Gatu-magi

Målvärde: Mind + 0. Skada: 1. Varaktighet: 15 sekunder.

Circle -1: Manipulatören

Målvärde: Mind - 1. Skada: 1d2. Varaktighet: 60 sekunder.

Circle -2: Framkallaren

Målvärde: Mind - 2. Skada: 1d4+1. Varaktighet: 1 strid/5 minuter.

Circle -3: Kraften (AoE)

Målvärde: Mind - 3. Skada: 1d4+2. Varaktighet: 5 minuter.

Circle -4: Den Ostyrige

Målvärde: Mind - 4. Skada: 1d6. Varaktighet: 60 min.

Circle -5: Mästaren

Målvärde: Mind - 5. Skada: 1d8. Varaktighet: Permanent eller stort område.

Mutationer

Tanken bakom mutationer är att det ska vara något som skapar frågor och intriger. Som exempel hoppas jag att frågor kan komma som: Hur fick den karaktärern sin tredje armen? Är den magiker eller är det en olycka där hon har varit på fel plats vid fel tidpunkt? Är den karaktären starkare och bättre för den har tre armar?

Mutationer kan vara permanenta eller tillfälliga. De skulle kunna fungerar som en förbannelse också. Men dessa mutationer påverkar först och främst de fysiska delarna och de fysiska förnimmelser. Till exempel kan större öron resultera i bättre hörande men känslig för extremt höga ljud. Vissa karaktärer kanske till och med samlar på sig mutationer för att bygga en sån bra kropp som möjligt. Så som looksmaxxing gör idag.

Mycket hänger på vad spelledare vill göra. Reglerna är för dem att tolka och justera. Därför lämnas det hyfsat öppet.

Fummel tabeller

Fumla i strid

2d6 Fummel  
2-3 Katastrof Vapnet går sönder eller kastas iväg 5 meter.
4-5 Halt Du snubblar och missar din nästa tur.
6-8 Blottad Nästa slag mot dig får +2 (enklare att slå under).
9-10 Självskada Du slår din egen vapenskada mot dig själv.
11-12 Vänskaplig eld Du träffar en allierad istället (om någon finns).

Fumla med magi

Slå för din Magikontroll (3d6)

Par = inget händer (37%) Fummel = katastrof (7%) Inget av ovan -> läs av siffrorna i obestämd ordning och hitta din mutation (55%)

Mutationslistan

Kod Mutation Spelteknisk Effekt
123 Glasartad hud Din hud blir genomskinlig. Du ser dina organ. -1 Moral för de som ser dig.
124 Mässings-fingrar Dina fingrar blir av metall. Du kan dyrka lås utan verktyg men låter när du rör dig.
125 Extra mun En mun öppnas på din hals. Den pratar konstant och avslöjar dina hemligheter.
126 Insektshår Styva, svarta insektshår täcker din kropp. -1 på Akrobatik (du är stel).
134 Teleskop-öga Ett öga kan skjutas ut 10 cm. Du har Fördel på slag för att spana.
135 Svamp-växt Lila svampar växer ur dina axlar. De lyser svagt i mörker (du kan inte gömma dig).
136 Hål i bröstet Ett knytnävsstort hål öppnar sig rakt genom bröstet. Du kan tekniskt sett förvara små saker där, men det syns.
145 Magnetiskt fält Små metallföremål (pilar, knivar, nycklar) dras till dig. Tar +1 mer skada från metallvapen.
146 Grod-tunga Din tunga blir 1 meter lång och klibbig. Du kan plocka upp saker på avstånd. Du pratar väldigt märkligt.
156 Tids-skugga Du har en skugga som rör sig 2 sekunder efter dig.
234 Gälar Du kan andas under vatten men måste fukta kroppen för att kunna ta upp syret.
235 Hov-fötter Dina fötter blir till hovar. Du springer snabbare men kan inte bära skor och har svårt att smyga.
236 Huggorm-tänder Du får gifttänder. Ett lyckat bett gör 1d4 extra skada (Förgiftning).
245 Dubbla leder Dina armar och ben kan böjas åt båda hållen. Du kan ta dig ur alla bojor. Att stå rakt är svårt.
246 Svavel-andedräkt Din andedräkt luktar ruttna ägg och ryker. -2 på alla sociala slag.
256 Självlysande blod Ditt blod lyser starkt neonblått. Om du är skadad är du lätt att spåra.
345 Fjällig hud Din hud blir hård och täckt av fiskfjäll.
346 Känselhorn Antenner växer ut ur pannan. Du kan “se” i totalt mörker via vibrationer.
356 Tredje arm En liten, svag arm växer ut ur magen. Kan hålla en fackla eller en sköld.
456 Muterat kranium Ditt huvud sväller och får formen av en kon.

Katastroflistan

Tärning (X) Katastrof Effekt på världen
1 Dimensionsspricka En reva öppnas. 1d6 varelser från en annan tidsepok väller ut och är hungriga.
2 Magisk Torka All magi i området (1 km radie) dör ut helt i 1d6 dagar. Inga formler fungerar.
3 Tids-eko Alla inom synhåll åldras eller föryngras 1d20 år omedelbart (slå 1d2 för riktning).
4 Väder-omkastning Himlen byter färg och det börjar regna flytande mässing, syra eller levande grodor.
5 Själs-läckage Magikern och den närmaste personen byter kroppar med varandra (permanent tills motmedel hittas).
6 Historiens Skalv En känd historisk händelse raderas eller ändras. (T.ex. en stad som fanns nyss har nu legat i ruin i 100 år).

Karaktärsblad: Troik-Rats

Karaktärsblad